Кель (как мы били и типо как надо) Я так и не знаю, убили вчера Келя или нет, поскольку черезвычайно устал после десятка вайпов и заменился на
паладина. Но и с Градой, как я понял, успеха не возымело, а после начался бой в 2 приста, о результатах коего мне
неизвестно. Для будущих противников Келя, этот небольшой гайд и пояснение.
Итак, Кель.
Бой протекает в 3 фазы.
Первая.
Босс в бою не участвует. Со всех сторон бегут мобы, которых надо быстро зергать.
Вторая.
В битву вступает босс. Танк должен его немедленно заагрить, поставить в самом центре круга (нарисованом в центре
комнаты) ну и танчить. Остальные срочно добивают недобитых мобов, оставшихся с первой фазы. Это нетрудно, босс это,
в принципе, позволяет.
Чем демажит босс.
1. мили-демаг по танку. Сравнительно небольшой, легко отхиливаемый. Замечу, это по танку отхиливаемый, любая
тряпка-кожа сразу упадет.
2. босс кидает веером спелл по всем рейдерам, с частотой раз в 8-10 секунд. В принципе, тоже отхиливается без
перенапряга.
3. Периодически в комнате образуются красные лужи, выглядящие в точности, как зоны-лужи на аддах Сартариона, из
которых, как и на аддах Сартариона, нужно НЕМЕДЛЕННО выходить. Если кто зазевается, через 3 сек - труп. Отхилить
нереал. Не заметить эти зоны нельзя, выйти из них легко, - поэтому игрок, убитый зоной, во многих рейдах
наказывается лишением лута (или снижением на 10-20 результата ролла). Я не сторонник таких мер совершенно и в моих
рейдах дальше ругачки никогда не идет, но иногда просто хосчется сделать по попке а-та-та, когда одна и та же
личность раз за разом на ЭЛЕМЕНТАРНОЙ вещи, не требующей ни ловкости, ни повышенной наблюдательности, вайпает рейд.
Увы, в нашем вчерашнем рейде такие личности имелись (((.
4. И, самое страшное, - ЛЕДЯНАЯ ГЛЫБА.
Босс периодически кидает в одного из игроков спелл, обращающий игрока в ледяную глыбу. Игрок ничего не может делать,
его жизни падают на 105% то есть без хила 100% труп, количество хр не имеет значения. Глыба длится 4 сек. То есть
за эти 4 сек хилер должен эффективно хильнуть беднягу. Еще одна жопа - этот спелл действует подобно цепной молнии,
если рядом с игроком-целью стоит другой игрок (или несколько) то они все окажутся в глыбах, то есть вайп. Именно
поэтому с наступлением второй фазы задача рейда - максимально рассредоточиться.
Третья фаза.
Всё то же, что и во второй, + из стен выбегают адды-жуки, которых надо танчить второму танку.
Как я понял, вскоре после наступления 3й фазы босс впадает в неистовство и наносит неисправимый демаг, = вайп.
Почему вчера били-били босса и ... не?
Вот эта самая глыба. У нас было 4 мили. У босса - огромный, много превышающий размеры его тела, мили-радиус. То
есть мили должны были б стоять по 3 - 6 - 9 - 12 часах, по наибольшему радиусу. Увы, мили всякий раз пытались
дотянуться до сердца босса, босс кидал глыбу в двух - трех, а не в одного, и - вайп. Наконец, было решено одному
мили (палу) просто не участвовать в битве. В результате, мы дожили до конца 3й фазы и упали от неистовства босса -
выключение одного рейдера из демага не позволило снять боссу жизни за положенное время.
Как, с моей точки зрения, выглядит идеальная партия на этого босса.
1 Мили - только 2, и не больше. Танк вар и дк (дд). В третьей фазе дк включает ледовую ауру и танчит аддов. Этих
жуков оттанчить несложно.
2. хилы. Прист + холи пал. Друль не годится - у меня нет инстантной хилялки, необходимой на глыбе. То есть, есть
одна, но хитрая, - сперва я должен повесить бафф хилящий, а уж после могу ее юзануть. в 4 сек едва укладываюсь.
3. дд - 2 шамы элементаля, хант, маг, варлок, совух
++++ алхимия маст би.
Таким образом, рейд получает максимально возможное в игре число баффов от напарников, + отличный реген маны от
тотема и паловского баффа. Все остальные комбинации ослабляют рейд и уменьшают шаансы на успех.
Может, я в чем-то не прав. Есть замечания?